RESUME DAN KOMENTAR Buku ICT in Education - Kelas Virtualku

Breaking

Thursday, February 09, 2017

RESUME DAN KOMENTAR Buku ICT in Education

“RESUME DAN KOMENTAR”
Buku ICT in Education dari Victoria L. Tinio


MASALAH PENGGUNAAN ICT DALAM PENDIDIKAN
Ada empat permasalahan (isu) terkait dengan penggunaan ICT dalam pendidikan yaitu : Efektivitas, biaya, kesetaraan, dan kesinambungan.

A. Efektifitas
Efektivitas pendidikan dengan ICT tergantung tujuan pendidikan yang telah ditetapkan, seperti alat pendidikan yang lain. Peran Efektifitas ICT adalah :
1. Meningkatkan akses.
ICT telah digunakan untuk membantu memperluas pendidikan contoh di Mexico, Asia, Afrika untuk pembelajaran jarak jauh di tingkat pertama. Bahkan digunakan di beberapa universitas seperti Universitas terbuka Indonesia.
2. Meningkatkan kualitas.
Dampak penggunaan ICT dalam pembelajaran akn meningkatkan efektifitas ruang kelas dan proses pembelajaran. Bahkan akan meningkatkatkan proses penilaian prestasi belajar. Tetapi penggunaan ICT dalam pembelajaran jarak jauh rentan adanya siswa putus sekolah berbeda jika disbanding dengan sistem tatap muka. Temuan memberikan bukti bahwa adanya peningkatan kualitas pendidikan dengan diikutinya peningkatan skor tes standar. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan komputer, Internet, dan teknologi yang terkait, dengan kemampuan guru yang memadai akan dapat memfasilitasi transformasi lingkungan belajar menjadi pembelajar sehingga proses belajar lebih baik. Untuk menilai efektivitas komputer dan internet sebagai alat transformasional adalah dengan tes standar yang menilai  manfaat belajar yang berpusat padsa lingkungan. Penggunaan  teknologi sepenuhnya terintegrasi ke dalam sistem pembelajaran yang lebih besar, karena penggunaan teknologi selalu digunakan dalam pembelajaran.

B. Biaya
Biaya yang digunakan dalam pendidikan berbasis  ICT meliputi :
1.       Biaya Tetap, yaitu :
a.       Pemasangan fasilitas fisik
b.      jaringan
c.       Hardware dan Software
d.      Upgrade dan penggantian (di sekitar lima tahun)
2.       Biaya Variabel berulang, yang meliputi :
a.       Pengembangan Profesional
b.      Konektivitas, termasuk akses Internet dan telepon waktu
c.       Pemeliharaan dan dukungan, termasuk utilitas dan peralatan
Untuk menentukan efisiensi biaya harus ada keseimbangan antara biaya tetap dan biaya biaya variabel. Pembiayaan akan efektif jika biaya tetap (proyek) tinggi tetapi biaya variabel rendah. Tingkat efisiensi juga diukur dari jumlah pemirsa yang mengikuti program itu seperti program Sesame Street dan Discovery.
Penggunaaan pembelajaran di perguruan tinggi berbasis ICT hanya membutuhkan biaya sekitar 5 % sampai dengan 50 % biaya dengan sistem tatap muka
Perraton dan Creed menyarankan adanya dukungan biaya argumen komputer di setiap kelas untuk SD, SMP dan SMA. Karena secara signifikan akan berpenbgaruh pada pencapaian kurikuler tang sudah ditetapkan

C. Kesetaraan
Masalah lain dalam pendidikan berbasis ICT adalh adanya perbedaan yang jauh antara Negara-negar kaya dan Negara-negara miskin. Karena peenguunaan ICT ini akan berpengaruh dan dipengaruhi oleh  ekonomi, sosial, budaya, geografis, dan garis gender. Idealnya, harus ada kesempatan yang sama dalam partisipasi penggunnaan ICT dalam pendidikan. Tidak hanya sebagai pengguna dan produsen. Dan ini merupakan tantangan yang besar bagi pendidikan internasional.
Pengenalan ICT di bidang pendidikan, jika dilakukan tanpa pertimbangan hati-hati, dapat mengakibatkan marginalisasi lebih lanjut dari penggunanya. Dan juga adanya anak laki-laki cenderung lebih senang menggunakan ICT dari pada anak perempuan. Ketidaksetaraan gender antara laki-laki dan perempuan ini sangat terlihat nyata di Negara-negara yang masih berkembang dan miskin, seperti dilihat di Afrika seperti Uganda dan Ghana.
Tetapi penggunaaan akses ICT yang lebih luas akan dapat mengatasi masalah kesetaraan atau gender. Sehingga harus diperhatikan dan dipastikan bahwa teknologi digunakan dalam pembelajaran target dengan cara dapat melayani kebutuhan mereka. Kasus Program pendidikan ICT dengan pendekatan holistik adalah quiche meliputi:  Bilingual Pendidikan di Guatemala Melalui Program Pelatihan Guru yang bertujuan untuk menetapkan dan memelihara pusat teknologi pendidikan bilingual untuk pendidik, siswa, guru, orangtua, dan anggota masyarakat quiche dan sekitarnya. 20 teknis tim untuk masing-masing pusat terdiri dari tiga siswa, dua guru, dan administrator pusat, dengan setidaknya satu siswa perempuan dan satu guru perempuan. Tujuan lain quicheadalah penciptaan multimedia bahan pendidikan bilingual yang bermuara di dunia Maya dan yang mencerminkan pendekatan konstruktivis untuk belajar. Sebagai catatan proyek website, ini “menunjukkan bahwa teknologi ini dapat digunakan untuk mengetahui, untuk melestarikan, untuk mengungkapkan nilai dan pengetahuan lokal
Contoh lain dari pendekatan holistik untuk integrasi ICT dalam pendidikan merupakan instruksi proyek radio di Mongolia disebut Gobi Women Proyek yang berusaha untuk memberikan bebas buta huruf dan berhitung dalam bentuk  pelajaran yang menarik bagi sekitar 15.000 perempuan nomaden, dan menciptakan peluang pendapatan bagi mereka. Di antara topik teknik program pemeliharaan ternak; perawatan keluarga; pendapatan pembangkit menggunakan bahan baku yang tersedia secara lokal; dan keterampilan bisnis dasar untuk ekonomi pasar baru.

D. Keberlanjutan /Kontinuitas
Aspek program pembangunan yang sering diabaikan adalah keberlangsungan kelompok/ program.  Sering program hanya dilakukan sebentar tanpa ada keberlanjutan yang bagus.  Begitu pula proyek-ICT pendidikan, banyak kasus, proyek-proyek yang diprakarsai donatur internasional tanpa ada kemitraan dengan stakeholder. Menurut Cisler, keberlanjutan program ICT pendidikan  memiliki komponen:
1.       keberlanjutan ekonomi mengacu pada kemampuan sekolah dan masyarakat untuk membiayai program ICT pendidikan. Pembiayaan janka panjang adalah kunci, sebagai investasi teknologi tinggi dengan mengalihkan dana dari kebutuhan yang sama dengan menekan lainnya. Perencana harus melihat ke total biaya kepemilikan dan membangun kemitraan yang menguntungkan dengan masyarakat untuk dapat membiayai semua biaya dalam jangka panjang.
2.       keberlanjutan sosial dan Politik adalah fungsi dari keterlibatan masyarakat. Pada pendidikan berbasis ICT terjadi interaksi baik antara orang tua, para pemimpin politik, pemimpin bisnis dan stakeholder, yang melahirkan inovasi-inovasi di masyaraka. Rasa kepemilikan proyek ini  harus dikembangkan di antara semua pemangku kepentingan untuk keberlanjutan yang akan dicapai.
3.       keberlanjutan teknologi melibatkan pemilihan teknologi yang akan efektif dalam jangka panjang. Aturan praktis adalah untuk menentukan tujuan belajar adalah pilihan teknologi, bukan teknologi yang digunakan untuk mencapai tujuan belajar.

TANTANGAN UTAMA
DALAM MENGINTEGRASIKAN ITC DALAM PENDIDIKAN
Dunia pendidikan mengakui bahwa pembelajaran melalui praktik adalah yang terbaik, tetapi  aturan integrasi ICT dalam sistem pendidikan belum ada.
A. Implikasi Pendidikam ICT dalam Kebijakan Perencanaan Pendidikan
Peningkatan dan reformasi pendidikan melalui TIK membutuhkan dan spesifik tujuan yang jelas, pedoman dan target terikat waktu, mobilisasi sumber daya yang dibutuhkan, dan komitmen politik di semua tingkatan. Beberapa elemen penting dari perencanaan untuk ICT tercantum di bawah ini:
1.       Suatu analisis bahwa intervensi berbasis ICT harus memperhitungkan praktek-praktek kelembagaan yang ada sekarang dan pengaturan. Mengidentifikasi hambatan dalam penggunaan ICT missal  kurikulum dan pedagogi, infrastruktur, peningkatan kapasitas, bahasa dan konten, dan pendanaan.
2.       Adanya spesifikasi tujuan pendidikan pada tingkat pendidikan yang berbeda dan pelatihan serta modalitas yang berbeda dari penggunaan ICT yang terbaik yang dapat digunakan dalam mengejar tujuan.
3.       Uji coba model berbasis ICT yang dipilih, dirancang berkaitan dengan potensi dalam desain instruksional, implementability, efektivitas, dan sejenisnya.
4.       Adanya spesifikasi sumber pembiayaan dan pengembangan strategi untuk menghasilkan sumber daya keuangan untuk mendukung penggunaan ICT dalam jangka panjang.

B. Tantangan infrastruktur dalam pendidikan ICT
Sebelum program berbasis ICT diluncurkan, pembuat kebijakan dan perencana hati-hati harus mempertimbangkan hal berikut:
  1. Tersedianya ruang yang memadai  untuk teknologi, dengan memastikan adanya kabel listrik yang tepat, pemanasan / pendinginan dan ventilasi, dan keselamatan dan keamanan.
  2. Tersediaan listrik dan telepon.
  3. Para pembuat kebijakan juga harus melihat ketepatan jenis ICT dengan kebutuhan dalam sistem pendidikan (di semua tingkatan).
Penggunaan  ICT di bidang pendidikan harus tidak mengikuti digunakan di masyarakat, karena pengenalan teknologi di pendidikan jauh lebih murah.

C. Tantangan Peningkatan Kapasitas Integritas ICT dalam Pendidikan
Kompetensi yang harus dikembangkan di seluruh sistem pendidikan untuk integrasi ICT adalah :
1. Guru.
Pengembangan profesional Guru harus memiliki lima fokus:
  1. keterampilan dengan aplikasi tertentu,
  2. integrasi ke dalam kurikulum yang sudah ada;
  3. perubahan kurikuler yang berkaitan dengan penggunaan IT
  4. perubahan peran guru, dan
  5. teori yang mendasari pendidikan idealnya harus ditangani dalam bentuk layanan selalu meningkat.
2. Pendidikan administrator.
Administrator harus kompeten dalam penggunaan teknologi, dan mereka harus memiliki pemahaman yang luas dari teknis, kurikuler,, keuangan, dan sosial dimensi administrasi penggunaan ICT di bidang pendidikan.

3. Teknis dukungan khusus.
Staf  spesialis teknis sangat penting bagi kelangsungan penggunaan ICT di sekolah, sementara dukungan teknis kebutuhan lembaga tergantung pada teknologi disebarkan dan digunakan. Kompetensi yang diperlukan adalah instalasi, operasi, dan pemeliharaan peralatan teknis (termasuk perangkat lunak), administrasi jaringan, dan jaringan keamanan.
4. Pengembang konten/ Materi/ Isi
Pengembangan isi adalah bahan mungkin dalam bahasa Inggris, mungkin mengembangkan konten/ isi pendidikan asli misalnya, program radio, multimedia interaktif pembelajaran materi pada CD-ROM atau DVD, program berbasis Web.

D. Tantangan dalam bidang bahasa dan konten
Bahasa Inggris adalah bahasa yang dominan dari Internet, sehingga penting adanya pengembangan bahasa Inggris dan bahasa lokal  yang sesuai dan memasukkannya menjadi  persyaratan kurikulum nasional.
Adanya jaringan jaringan regional dan nasional sekolah, atau SchoolNets, yang membuatnya mudah untuk berbagi konten dan informasi panduan kurikulum, pengajaran dan sumber belajar, proyek pendaftar telecollaborative, sekolah dan direktori guru, kurikulum dan materi pelatihan, makalah penelitian dan kebijakan, pedoman manajemen teknologi, dan perangkat bantu.
Pembelajaran berbasis web, standardisasi teknis konten memungkinkan adanya berbagi konten dalam sistem pembelajaran. Spesifikasi dalam isi, struktur, dan format pengujian interoperabilitas diusulkan sehingga mungkin ada antara sistem manajemen yang berbeda, sehingga lebih efisiensi biaya.  Pendidikan  yang berbasis konten Web dapat disimpan, ditransmisikan, digandakan, dan diubah.   Sementara pendidikan di perguruan tinggi sudah memiliki perjanjian yang secara tegas menetapkan penggunaan bahan tertentu untuk tujuan kelas, kontribusinya kecil dalam menampung transmisi telekomunikasi, rekaman video, atau terkait dengan distribusi bahan-bahan kursus di luar pengaturan kelas.

E. Tantangan Pembiayaan penggunaan ICT
Salah satu tantangan terbesar dalam penggunaan ICT dalam pendidikan adalah menyeimbangkan tujuan pendidikan dengan realitas ekonomi. TIK dalam program pendidikan memerlukan investasi modal yang besar dan sumber daya manusia yang memadai.
Whyte menunjukkan potensi sumber-sumber berikut uang dan sumber daya untuk program ICT:
1. Grant
2. Publik subsidi
3. sumbangan swasta, acara penggalangan dana
4. Dukungan dalam bentuk (misalnya, peralatan, relawan)
5. Dukungan masyarakat (misalnya, bangunan sewa-bebas)
6. Keanggotaan biaya
7. Pendapatan yang diperoleh dari bisnis inti:
a.       Konektivitas (telepon, fax, internet, halaman web)
b.      Akses langsung untuk layanan komputer pengguna
c.       Kantor (fotokopi, scan, alat bantu audiovisual
8. Pendapatan yang berasal dari kegiatan tambahan:
a.       Layanan Bisnis (pengolah kata, spreadsheet, penyusunan anggaran, percetakan, jasa resepsi)
b.      Jasa Pendidikan (pendidikan jauh, program pelatihan) Masyarakat
c.       layanan (ruang rapat, kegiatan sosial, informasi lokal, pengiriman uang dari pekerja migran )
d.      konsultasi
e.      Telework dan kegiatan khusus (telemedicine)
f.        Penjualan (stasioner, perangko, minuman, dll)

F. Penggunaaan ICT Membantu Penyelesaian masalah pendidikan
Jika ada satu disangkal bahwa telah muncul dalam sejarah yang relatif singkat penggunaan ICT di bidang pendidikan.  Teknologi bukan sebagai pendorong pendidikan, melainkan, tujuan pendidikan dan kebutuhan.  Hanya dengan cara ini institusi pendidikan dapat di negara-negara berkembang untuk secara efektif dan adil menangani kebutuhan utama penduduk, untuk membantu penduduk secara keseluruhan untuk menanggapi tantangan baru dan kesempatan yang diciptakan oleh ekonomi yang semakin global. ICT tidak bisa memecahkan masalah pendidikan sendirian di negara-negara berkembang, seperti masalah kemiskinan, ketimpangan sosial, dan pembangunan tidak merata.  Tetapi  memungkinkan negara-negara berkembang untuk memperluas akses dan meningkatkan kualitas pendidikan.
Pengembangan Profesional Guru dalam Penggunaan ICT Pendidikan
Link tujuannya adalah untuk membantu pemerintah dalam sosialisasi manfaat dari Internet dan World Wide Web untuk sekolah-sekolah menengah umum. Program WORLD memiliki tiga komponen: Konektivitas, Pelatihan, dan Monitoring dan Evaluasi. terbagi dalam lima tahapan (Fase) yaitu :
1. Komputer Literasi
Tujuan: Untuk memperkenalkan dasar-dasar teknologi komputer dan membantu peserta memperoleh pengetahuan dasar dan keterampilan melek komputer.
2. Pengenalan Internet untuk Mengajar dan Belajar
Tujuan: memperkenalkan konsep dasar, teknologi, dan keterampilan yang diperlukan untuk memperkenalkan teknologi jaringan dan internet untuk pengajaran dan pembelajaran; memulai diskusi tentang kemungkinan-kemungkinan baru, menghasilkan proyek email dasar.
3. Pengantar Telecollaborative Leanrning
Tujuan Proyek: Pengantar pendidikan telecollaboration-dari struktur kegiatan penciptaan, perancangan, implementasi dan penyebaran proyek asli.
4. Kurikulum dan Teknologi Integrasi
Tujuan: Mengembangkan keterampilan dan pemahaman tentang bagaimana untuk membuat, menggabungkan dan memfasilitasi inovatif kelas praktik yang mengintegrasikan teknologi jaringan dan kurikulum.




KOMENTAR :

A. Pengantar
Dalam kegiatan belajar mengajar, guru dan peserta didik terlibat dalam  interaksi dengan bahan pelajaran sebagai mediumnya. Dalam interaksi itu peserta didiklah yang diharapkan lebih aktif, guru sebagai fasilitator. Murid sebagai sentral pembelajaran
Keaktifan peserta didik mencakup kegiatan fisik dan mental, individual dan kelompok. Oleh karena itu interaksi dikatakan maksimal apabila terjadi antara guru dengan semua peserta didik, antara peserta didik dengan peserta didik, peserta didik dengan media pembelajaran, dan peserta didik dengan dirinya sendiri, namun tetap dalam kerangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan bersama.
Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan perlu strategi yang tepat. Di era globalisasi ini sangat dimungkinkan untuk menggunakan teknologi yang lebih modern. Pendidikan merupakan sentral kemajuan bangsa sangat membutuhkan teknologi dalam mengembangkan strategi pembelajaran baik untuk guru terlebih untuk peserta didik.
Dalam makalah ini kita akan membahas strategi pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Melalui TIK pembelajaran diharapkan lebih bervariatif, menyenangkan dan lebih mudah. Banyaknya pelajaran yang dulu hanya dapat dibayangkan sekarang dapat divisualisasikan. Tentu saja sumber daya manusia (guru), daya dukung infrastruktur dan kebijakan dari pemerintah sangat menentukan keberhasilan pembelajaran tersebut.

B. Model Pembelajaran Berbasis TIK
Media dapat dibedakan dari teknologi (mekanik, elektronik, bentuk fisik), sistem simbolik (karakter alpha-numerik, objek, gambar, suara) serta sarana yang digunakan (radio, video, komputer, buku) .
Gaya belajar melalui:
1.       Visual                    : melihat secara langsung
2.       Audio                     : melalui pendengaran
3.       Kinestetik             : melalui praktek atau melakukan secara langsung
C. Strategi pembelajaran meliputi :
1.    Persiapan
Mencakup tahapan Analisis Kurikulum, analisis kebutuhan maupun desain pembelajaran.
2.    Tahapan Analisis
Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi. Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi harus dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan dalam setiap kompetensi dasar  memiliki karakteristik tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab itu, maka Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus terlebih dahulu dikerjakan, baru selanjutnya menganalisis serta menentukan jenis multimedia yang tepat untuk dikembangkan, apakah hanya berbentuk Presentasi Pembelajaran, atau memang harus disampaikan dengan cara simulasi serta animasi, seperti penggambaran peristiwa terbentuknya gunung berapi.
Bidang kajian yang termasuk dalam tahapan ini antara lain;
Analisis Kebutuhan
Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi yang cukup tapi dikaji secara mendalam akan memberikan informasi yang memuaskan dibandingkan banyaknya materi yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran cocok untuk dijadikan multimedia pembelajaran. Kalau benda yang sebenarnya memungkinkan untuk dapat dibawa ke dalam kelas, tidak berbahaya, mampu dilihat secara kasat mata, mengapa harus dimultimedia-kan. Bahkan untuk penggambaran hal-hal yang paling sederhana dan penegasan pada poin-poin tertentu, papan tulis juga masih tidak terlalu ketinggalan zaman.
Analisis instruksional
Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan uraian materi, pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan, materi dan evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi, analogi, dll, harus dianalisis secermat mungkin.
Garis Besar Isi Program (GBIP)
Penentuan garis besar isi program multimedia harus dipetakan agar tidak melebar dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna memberi gambaran kepada pengembang multimedia dalam merancang setiap jendela materi
1.       Tahapan Desain
Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan karena akan berdampak kepada perwajahan dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai dari komposisi garis, bidang, warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan icon, button, banner, harus dirancang secermat mungkin.
Tahapan desain bukan sekedar merancang multimedia tersebut agar telihat ‘eye catching’, namun lebih dari itu, juga harus dikaji dari sisi psikologis user, apakah ditujukan untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan pemilihan image, video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.
Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user friendlyness, mudah dioperasionalkan agar tidak membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat diinput sewaktu-waktu.
2.       Tahapan Produksi
Tahapan produksi mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan software pemrograman yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan (field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).
3.       Tahapan Implementasi
Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna (user). Sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bahagian-bahagian yang dirasa perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.
4.       Pembelajaran
Metode yang digunakan secara umum adalah :
  1. Klasikal
Metode klasikal yaitu penggunaan media komputer dengan sebuah media tayang lebar.
  1. Kelompok
Metode ini dapat diterapkan pada kelas dengan  sejumlah kecil komputer. Sebuah komputer digunakan untuk beberapa siswa. Cara ini memungkinkan siswa untuk saling berdiskusi.
  1. Individual
Metode individual yaitu satu orang siswa dengan sebuah komputer.
1)      Metode ini dapat digunakan untuk sekolah yang memiliki banyak komputer (laboratorium).
2)      Siswa juga dapat mengcopy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial.
3)      Siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah, untuk menerima/kirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah.
5.       Evaluasi
Secara umum evaluasi memiliki tujuan :
a.       Mengumpulkan data–data yang membuktikan taraf kemajuan peserta didik dalam mencapai tujuan yang diharapkan
b.      Memungkinkan pendidik/guru menilai aktivitas/pengalaman yang didapat siswa dalam pembelajaran
c.       Menilai metode mengajar yang dipergunakan
d.      Evaluasi diperlukan untuk mengetahui apakah strategi yang digunakan cocok atau tidak

D. Penggunaan Media dalam Pembelajaran
Media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.
Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik.
Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada di balik realitas. Karena itu, media memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak dan menunjukkan hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan media sebagai perantara dan dalam kondisi tertentu dapat mewakili guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran.
Meskipun demikian,peranan media harus sejalan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Seberapa pentingnya peran media dalam pengajaran, namun tetap tidak bias menggeser peran guru, karena media hanya alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran.
Media pembelajaran berbasis TIK antara lain:
1.       Komputer
2.       Internet
3.       Radio, Tape recorder, DVD/VCD
4.       Televisi
5.       Camera / Handycam
6.       Handphone / telepon

E. Penutup
Sebagus apapun media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Peran guru tetap sangat penting bagi pserta didik. Guru harus kreatif dan perlu mengembangkan strategi dalam pembelajaran secara terus-menerus. Pengembangan sumber daya guru dalam menguasai teknologi merupakan kewajiban. Semakin tinggi teknologi semakin membutuhkan kemampuan untuk menguasainya.
Dengan penguasaan strategi pembelajaran yang berbasis TIK akan lebih membantu guru/pendidik menyampaikan materi ajar lebih bervariasi dan menyenangkan.
Kebutuhab  akan media bahan ajar berbasis multimedia sangat dibutuhkan pada saat sekarang ini. Oleh karena itu sudah sangat mendesak juga bagi guru mata pelajaran mengembangkan medianya berdasarkan teknologi informasi komunikasi ini.
Untuk menjaga kebenaran substansi materi, kecakupan dan kecukupan, pemakaian istilah, visualisasi contoh, kontekstual serta aktualitas, selayaknya multimedia pembelajaran tersebut dikembangkan oleh guru bidang studi masing-masing. Walaupun bahan ajar mengacu kepada kurikulum yang dikembangkan oleh Forum Komunikasi Guru Mata Pelajaran, baik di tingkat sekolah maupun kabupaten/kota, dari segi teknis penyampaian bisa saja terjadi perbedaan pada masing-masing guru.
Dengan demikian, guru dewasa ini sepertinya harus memiliki multi talenta, tidak hanya dituntut terampil dalam penyusunan rencana program pembelajaran, namun juga menguasai bagaimana menerjemahkan RPP tersebut menjadi script multimedia. Penguasaan aplikasi software pengolah teks, grafik, audio, video, animasi, logika pemrograman serta pengetahuan tentang prinsip-prinsip desain dalam audio visual art, sudah harus dilatih dan dicoba sesering mungkin guna mewujudkan multimedia pembelajaran bagi siswa-siswanya, agar tercapai pembelajaran yang asyik dan menyenangkan.


No comments:

Post a Comment