MODEL INKUIRI TERBIMBING BERKARAKTER MENGGUNAKAN GAME AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENDONGKRAK MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TATA SURYA - Kelas Virtualku

Breaking

Saturday, October 14, 2017

MODEL INKUIRI TERBIMBING BERKARAKTER MENGGUNAKAN GAME AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENDONGKRAK MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TATA SURYA

MODEL INKUIRI TERBIMBING BERKARAKTER
MENGGUNAKAN GAME AUGMENTED REALITY
SEBAGAI PENDONGKRAK MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TATA SURYA

Oleh:
Hendrik Hermawan, S.Pd.SD., M.Pd.
SD Negeri 1 Wirosari, Kab. Grobogan Jawa Tengah
hendrikhermawan84@gmail.com

A.       PENGANTAR
Pendidikan mempunyai peranan dalam mengembangkan keterampilan dan watak sehingga tercipta peserta didik yang beriman, bertaqwa, berakhlak, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri. Peningkatan kualitas manusia Indonesia ke arah manusia yang lebih baik telah menjadi tujuan nasional pendidikan. Dalam dunia abad 21 sekarang ini, seyogianya pendidikan mampu memfasilitasi keterampilan yang menjadi kecenderungan dalam perubahan abad 21. Sebagai pendidik yang menyediakan anak untuk era abad 21, maka haruslah mampu menjawab tantangan demi terciptanya tujuan pembelajaran, yaitu memberikan fasilitas peserta didik untuk menjadi pembelajar yang mandiri, pembelajar aktif yang mencari sumber belajar seluas-luasnya, pembelajar yang selalu haus akan ilmu pengetahuan, dan sekaligus pembelajar yang mampu menciptakan lingkungan belajarnya sendiri.
Untuk mewujudkan peserta didik yang demikian, hal pertama yang harus dilakukan adalah menciptakan karakter pembelajar pada peserta didik. Karakter peserta didik yang pembelajar dapat dimunculkan melalui upaya pemberian motivasi belajar dan rasa senang, nyaman, tertantang untuk selalu belajar. Media pembelajaran mempunyai peran sangat penting dalam menumbuhkan semangat belajar peserta didik, media belajar yang semestinya mampu memberikan pesan kepada peserta didik sehingga merangsang daya pikir, rasa, perhatian, dan minat untuk belajar sehingga terlaksana kegiatan pembelajaran yang peserta didiknya aktif, kreatif, inovatif, dan merasa senang.
Pemilihan model pembelajaran untuk diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas mempunyai peranan yang penting dalam menentukan ketercapaian tujuan pembelajaran. Serangkaian aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar dapat tergambarkan melalui model pembelajaran, sehingga dalam menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan guru harus benar-benar memperhitungkan sarana dan prasarana yang ada demi tercapainya suatu aktivitas pembelajaran sesuai dengan tujuan penerapan model pembelajaran. Media pembelajaran tentu tidak bisa dilepaskan dengan model pembelajaran, sehingga dalam pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan model pembelajaran apa yang akan diterapkan.
Pada kegiatan pembelajaran IPA, kendala dan masalah yang biasanya terjadi pada kegiatan pembelajaran di kelas adalah tidak berfungsinya alat peraga sebagai media pembelajaran yang mampu mengakomodir dan memfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran, bahkan untuk beberapa topik pembelajaran media pembelajaran tidak tersedia. Salah satunya adalah media pembelajaran untuk materi tata surya, hal ini bisa terjadi karena mahalnya media pembelajaran tersebut dan rentan akan kerusakan. Sehingga diperlukan sebuah tindakan inovatif bagi guru agar dapat menerapkan model pembelajaran inovatif dan dapat menghasilkan media pembelajaran inovatif khususnya pada materi tata surya. Dalam model pembelajaran inovatif guru tidak lagi cenderung bersifat sebagai penyampai konsep, akan lebih sesuai sebagai fasilitator dan tidak selalu mendominasi proses pembelajaran (Slameto, 2015a, hlm. 404). Media Pembelajaran yang inovatif adalah media yang tidak hanya ada untuk dimanfaatkan guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, namun media yang mampu digunakan peserta didik secara mandiri dalam mengeksplorasi pengetahuannya, serta memfasilitasi peserta didik dalam aktivitas belajar yang aktif, kreatif, inovatif, kolaboratif, menyenangkan, serta mampu mengembangkan karakter peserta didik.
Dalam melaksanakan pembelajaran IPA materi tata surya, salah satu aspek yang dapat menghambat ketercapaian tujuan pembelajaran adalah pemilihan model pembelajaran dan media pembelajaran, jika model pembelajaran tidak tepat maka proses pembelajaran tidak mampu memberikan manfaat bagi peserta didik, yang ada adalah materi yang disampaikan guru hanya sebatas pengetahuan saja tanpa memberikan efek ke arah yang lebih baik bagi peserta didik. Demikian juga dalam pemilihan media pembelajaran, yang semestinya mampu bersinergi dan saling melengkapi terhadap model pembelajaran yang diterapkan.
B.        MASALAH
Perkembangan zaman yang begitu pesatnya tidak mungkin bisa kita bendung lajunya. Perkembangan tersebut juga berdampak pada penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan survey yang telah dilakukan oleh wearesocial.com pada tahun 2014 jumlah pengguna gawai di Indonesia telah melebihi populasi penduduk Indonesia. Demikian juga penggunaan gawai yang telah merambah pada anak usia sekolah. Berdasarkan angket yang dilakukan pada peserta didik kelas VI di SD Negeri 1 Wirosari, dari 30 peserta didik keseluruhan 80% peserta didik telah memiliki gawai. Potensi berkembangnya gawai yang tidak diikuti keterampilan pemanfaatannya dalam pembelajaran berdampak pada ke arah negatif. Peserta didik saat membawa gawai di sekolah cenderung dimanfaatkan untuk melakukan swafoto dengan teman-teman di kelasnya, ajang pamer, membuka konten negatif, dan bermain game.
Dalam dunia pendidikan diperlukan dorongan bagi guru agar menguasai TIK sehingga dapat memanfaatkan TIK dalam pembuatan media pembelajaran. Dengan menggabungkan antara TIK dan non-TIK sebuah media pembelajaran akan mampu memberikan manfaat dalam pembelajaran sekaligus memfasilitasi peserta didik dalam upaya pemanfaatan TIK dalam kegiatan positif. Guru sebagai ujung tombak dalam pelaksanaan pendidikan, harus berupaya melakukan inovasi pembelajaran sehingga potensi perkembangan gawai dapat dimanfaatkan sebagai alternatif peningkatan rendahnya motivasi dan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan analisis terhadap hasil ujian sekolah pada tahun 2014 sampai dengan 2016 didapatkan bahwa pada soal yang berkaitan dengan materi tata surya hanya 40% peserta didik yang menjawab benar. Berdasar hasil tersebut dilakukan analisis terhadap hasil ulangan harian peserta didik kelas VI semester 2 tahun 2016/2017, didapatkan bahwa hanya terdapat 11 (36,67%) peserta didik dari 30 jumlah peserta didik keseluruhan yang telah memenuhi KKM yang telah ditetapkan sekolah yaitu sebesar 70. Rendahnya hasil belajar tersebut dikarenakan peserta didik tidak termotivasi dalam kegiatan pembelajaran IPA materi tata surya, pembelajaran menuntut peserta didik untuk menghafalkan bagian-bagian dalam sistem tata surya. Pembelajaran yang hanya berupa hafalan tentu akan berdampak kecil terhadap pemahaman peserta didik. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Magnesen dalam DePorter dkk. (2005, hlm. 57), bahwa peserta didik mendapatkan hasil belajar 10% jika hanya membaca, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 20% jika hanya mendengar, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 30% jika hanya melihat, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 50% dari melihat dan mendengar, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 70% dari melakukan, dan peserta didik akan mendapatkan 90% dari yang dikatakan dan dilakukan.

C.        SOLUSI
Berdasarkan kenyataan dan teori tersebut di atas diperlukan sebuah penerapan model dan media pembelajaran sehingga aktivitas belajar peserta didik melalui, membaca, mendengar, melihat, melakukan, dan mengatakan. Model pembelajaran inkuiri (Inquiry) yang diterapkan dalam pembelajaran IPA memberikan aktivitas peserta didik melakukan suatu upaya membangun pengetahuannya, dan mengatakan hasil temuannya. Inkuiri dalam hal ini yang diterapkan untuk peserta didik kelas VI sekolah dasar adalah Guided Inquiry Based Learning, sedangkan melalui penggunaan media pembelajaran game augmented reality dapat memfasilitasi aktivitas peserta didik membaca, mendengar, dan melihat, serta melalui permainan dalam media pembelajaran tersebut aktivitas peserta didik menjadi kreatif, inovatif, menyenangkan, dan kolaboratif. Kolaborasi antara model pembelajaran Guided Inquiry Based Learning dan media pembelajaran  game augmented reality dapat membantu percepatan kognitif, afektif, dan psikomotor serta menumbuhkan sikap ilmiah melalui  proses pembelajaran efektif yang diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, nenotivasi, menyenangkan, dan mengasyikan untuk mendorong peserta didik aktif, berinisiatif, kreatif, dan mandiri, sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik dan kematangan psikologis (Slameto, 2015b, hlm. 115) serta mampu menumbuhkan karakter sesuai tuntutan perkembangan abad 21 dan tujuan pendidikan nasional Indonesia.

D.       PEMBAHASAN
1.        Motivasi Belajar
Motivasi seseorang ditentukan oleh kuat lemahnya intensitas motifnya untuk melakukan kegiatan. Seseorang belajar yang kurang berhasil dalam melaksanakan tugas kegiatan belajar sering tampak putus asa dan pasif. Dalam hal demikian, fasilitator/tutor perlu memberikan motivasi untuk menguatkan kembali semangat belajarnya. Menurut Mc.Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan (Sardiman, 2014, hlm. 73).
Orang termotivasi dapat dilihat dari indikator atau ciri-ciri yang ada pada diri orang tersebut. Hadi (2016, hlm. 78), berpendapat bahwa motivasi belajar siswa dapat diamati dari beberapa aspek yaitu: memperhatikan materi, ketekunan dalam belajar, ketertarikan dalam belajar, keseringan belajar, komitmennya dalam memenuhi tugas-tugas sekolah, semangat dalam belajar dan kehadiran siswa di sekolah. Sedangkan menurut Hamzah (2008, hlm. 23) mengemukakan bahwa ciri-ciri atau indikator motivasi sebagai berikut.
a.        Adanya hasrat dan keinginan berhasil.
b.        Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar.
c.         Adanya harapan dan cita-cita masa depan.
d.        Adanya penghargaan dalam belajar.
e.        Adanya kegiatan yang menarik dalam kegiatan belajar.
f.          Adanya lingkungan belajar yang kondusif
Dari beberapa indikator/ciri-ciri motivasi menurut para ahli di atas, siswa yang termotivasi belajar menunjukan ciri-ciri sebagai berikut.
a.        Perhatian (Attention)
Siswa yang termotivasi belajarnya menunjukan perhatian terhadap pelajaran yang disampaikan oleh guru.
b.        Relevansi (relevance)
Siswa yang termotivasi belajarnya jika materi ajar sesuai dengan keinginannya.
c.         Percaya diri (confidence)
Siswa yang temotivasi belajarnya akan menunjukkan sikap percaya diri mengikuti pelajaran.
d.        Kepuasan (satisfaction)
Siswa yang termotivasi belajarnya akan merasakan puas atas hasil belajarnya dalam pembelajaran.
2.        Hasil Belajar
Menurut Hamalik (2011, hlm. 14) hasil belajar terjadi perubahan tingkah laku, misalnya dari tidak tahu dan dari tidak mengerti menjadi tahu dan mengerti. Syah (2014, hlm. 37) menyatakan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik atau mahapeserta didik setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar menurut Supeno (2003, hlm. 34) merupakan hasil yang dicapai pada saat penilaian untuk mengetahui penguasaan peserta didik atas hasil yang diajarkan sehingga diperoleh gambaran pencapaian meliput aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Slameto (2013, hlm. 54) mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar adalah sebagai berikut.
a.        Faktor intern
Yaitu faktor yang ada di dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor intern terdiri dari: 1) faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh); 2) faktor psikologis (intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan); 3) faktor kelelahan.
b.        Faktor ekstern
Yaitu faktor yang ada di luar individu. Faktor ekstern terdiri dari: 1) faktor keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, penegrtian orang tua, dan latar belakang kebudayaan); 2) faktor sekolah (metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah); 3) faktor masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan betuk kehidupan masyarakat).
3.        Inkuiri Terbimbing Berkarakter
Inkuiri berasal dari bahasa Inggris To Inquire, yang maknanya adalah Enquire atau Enquiry  yang dapat dimaknai sebagai sebuah proses kegiatan belajar melalui bertanya, lalu mencari tahu bagaimana jawabannya sendiri atas pertanyaan yang diajukan. Model pembelajaran inkuiri pertama kali dikenalkan oleh Richard Suchman pada tahun 1962, pandangannya terhadap aktivitas belajar melalui latihan berfikir dengan pertanyaan-pertanyaan. Oleh Richard Suchman (dalam Sitiatava, 2013, hlm. 84) inkuiri berasal dari sebuah pertanyaan siswa ketika menghadapi suatu masalah, siswa yang menghadapi masalah tersebut memiliki kemampuan untuk menganalisis strategi berfikirnya, kegiatan inkuiri akan lebih bermakna melalui aktivitas dalam kelompok.
Colburn (2000, hlm. 43) menjelaskan bahwa inkuiri sebagai pembuatan atau pengkondisian kelas yang kegiatan pembelajaran berpusat pada peserta didik sekaligus terlibat dalam pemecahan masalah melalui aktivitas diskusi, bertanya, menyelesaikan masalah. Pembelajaran inkuiri digolongkan dalam empat bagian, sebagai berikut.
a.        Inkuiri Terstruktur (Structured Inquiry)
b.        Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry)
c.         Inkuiri Terbuka (Open Inquiry)
d.        Siklus Belajar (Learning Cycle)

E.        TINDAKAN PEMECAHAN MASALAH
1.        Pertemuan Pertama
Pada tahapan pendahuluan (1) guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam dan mengkondisikan peserta didik agar siap menerima materi pelajaran; (2) guru melakukan apersepsi berkaitan dengan materi pelajaran; (3) guru menjelaskan manfaat dan tujuan mempelajari materi’ (4) guru memotivasi peserta didik untuk mengikuti pelajaran; (5) guru membagi peserta didik dalam 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 peserta didik.
Tahap kegiatan inti, eksploras (1) guru membagikan game misi penyelamatan tata surya kepada peserta didik dan aplikasi augmented reality; (2) peserta didik memainkan game secara individu atau kelompok, menyelesaikan tantangan yang ada didalam game; (3) setelah game dimainkan oleh peserta didik guru menanyakan kepada peserta didik “adakah yang sudah menyelesaikan semua tantangan?”; (4) guru membimbing peserta didik untuk untuk mengajukan pertanyaan berkaitan dengan permasalahan yang ditemukan di dalam game; (5) peserta didik menuliskan permasalahan pada lembar kerja kelompok; (6) berdasarkan permasalahan yang dituliskan peserta didik dibimbing guru untuk merumuskan hipotesis secara berkelompok; (7) berdasarkan hipotesis yang telah disusun guru membimbing peserta didik untuk merencanakan percobaan dalam hal ini adalah rencana pengumpulan data.
Gambar 1. Peserta Didik Menggunakan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Elaborasi (1) guru mengarahkan peserta didik memanfaatkan aplikasi augmented reality untuk pengumpulan data (sebelumnya telah disiapkan informasi yang berkaitan dengan materi oleh guru dalam aplikasi tersebut); (2) berdasarkan data atau informasi yang telah diperoleh peserta didik melakukan analisis dengan membandingkan antara hasil dan hipotesis.
Konfirmasi (1) peserta didik dengan bimbingan guru secara berdiskusi menyusun kesimpulan hasil percobaan; (2) peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompoknya di depan kelas; (3) guru memberikan umpan balik terhadap hasil kerja peserta didik.
Gambar 2. Peserta Didik Berani Menyampaikan Pendapat Hasil Penemuan
Tahap kegiatan penutup (1) siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan hasil pembelajarannya; (2) guru melakukan tindakan tindak lanjut dan penguatan; (4) peserta didik mengisi lembar angket motivasi model ARCS dari John Keller; (5) sebelum pembelajaran ditutup guru melakukan wawancara terhadap siswa yang memperoleh nilai baik, sedang, dan rendah; (6) pembelajaran ditutup dengan mengucapkan salam.
2.        Pertemuan Kedua
Diawali pendahuluan mengkondisikan peserta didik berkelompok, setelah salam guru melakukan presensi dan apersepsi, menjelaskan tujuan dan manfaat, menanyakan kesiapan, memotivasi peserta didik dengan memberi ucapan: “anak-anak, hari ini kita akan belajar dengan menyenangkan. Kalian semua akan mendapatkan hal baru yang sangat menarik dan menyenangkan. Betapa tidak, kita akan bersama belajar Tata Surya”.
Pada tahap inti, yaitu melaksanakan pembelajaran IPA (1) peserta didik melakukan pengamatan gambar planet Merkurius, Venus, dan Bumi (2) peserta didik menanya dan berdiskusi, (3) eksplorasi, peserta didik penjelajahan menemukan persoalan Merkurius, Venus, dan Bumi (4) merumuskan hipotesis dan memahami hasil pengamatan.
Gambar 3. Peserta Didik Melakukan Percobaan Merumuskan Hipotesis
Peserta didik melakukan elaborasi, melakukan eksperimen menguji hipotesis, (6) peserta didik mensintesa masalah, (7) merumuskan alternatif pemecahan masalah, (8) menetapkan pemecahan masalah, membuat simpulan, ringkasan dan mengerjakan soal. Hasil penemuan disepakati dimajukan untuk didiskusikan antar kelompok.
Gambar 4. Peserta Didik Menganalisis Hasil Temuan
Kegiatan peserta didik menemukan hal baru hasil temuan membuat peserta didik bersemangat dan berlomba.
Gambar 5. Peserta Didik Antusias dan Bersemangat
Konfirmasi, guru meluruskan kesalahan peserta didik dalam diskusi, bertanya jawab dengan peserta didik, memberikan penguatan  dan penyimpulan.
Kegiatan penutup meliputi: (1) guru melakukan tindakan tindak lanjut dan penguatan; (2) peserta didik mengisi lembar angket motivasi model ARCS dari John Keller; (4) sebelum pembelajaran ditutup guru melakukan wawancara terhadap siswa yang memperoleh nilai baik, sedang, dan rendah; (5) pembelajaran ditutup dengan mengucapkan salam.
3.        Pertemuan Ketiga
Diawali pendahuluan mengkondisikan peserta didik berkelompok. Kelompok terdiri dari 5 peserta didik heterogen.
Gambar 6. Guru Mengelompokkan Secara Heterogen
Guru melakukan presensi dan apersepsi,  berdoa, menjelaskan tujuan dan manfaat model inkuiri inkuiri terbimbing berkarakter menggunakan game dan augmented reality, memotivasi peserta didik dengan senyuman dan ucapan: “anak-anak yang pak guru banggakan,  bagaimana keadaan kalian?, Kita akan belajar sesuatu yang mengagumkan. Kita akan belajar  planet (guru sambil menunjuk gambar Mars, Yupiter, dan Saturnus). Kemudian menayangkan Tata Surya  dengan LCD.
Kegiatan inti melaksanakan pembelajaran Planet Mars, Yupiter, dan Saturnus model inkuiri inkuiri terbimbing berkarakter menggunakan game dan augmented reality (1) peserta didik melakukan pengamatan, menggunakan augmented reeality melalui marker yang berasal dari botol plastik bekas, bekas wadah makanan kecil, yang harus dikumpulkan peserta didik dan telah disetting sedemikian rupa sehingga saat dilihat menggunakan aplikasi augmented reeality maka akan diperoleh informasi berkaitan dengan yang dicari peserta didik; (2) merumuskan masalah; (2) peserta didik menanya dan berdiskusi; (3) eksplorasi, penjelajahan dengan mengidentifikasi planet; (4) peserta didik merumuskan hipotesis.
Kegiatan Elaborasi, (1) peserta didik melakukan eksperimen dan menguji hipotesis; (2) peserta didik mensintesa masalah; (3) merumuskan alternatif pemecahan masalah; (4) menetapkan pemecahan masalah, membuat simpulan, ringkasan, berdiskusi dan mengerjakan soal. Peserta didik membangun karakter kebersamaan, menghargai pendapat orang lain, menyanggah dengan sopan santun, berdebat.
Gambar 7. Peserta didik Memaparkan Hasil Penemuan Eksperimen
Pada tahap penutup (1) siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan hasil pembelajarannya; (2) peserta didik mengerjakan soal evaluasi; (3) guru melakukan tindakan tindak lanjut dan penguatan; (4) peserta didik mengisi lembar angket motivasi model ARCS dari John Keller; (5) sebelum pembelajaran ditutup guru melakukan wawancara terhadap siswa yang memperoleh nilai baik, sedang, dan rendah; (6) pembelajaran ditutup dengan mengucapkan salam.
Gambar 8. Peserta Didik Mencoba Kembali Game
untuk Mengetahui Sejauh Mana Telah Menguasai Materi
4.        Pertemuan Keempat
Pada tahapan pertemuan kempat ini peserta didik membuat bahan presentasi planet menggunakan bahan daur ulang kertas.
Gambar 9. Peserta Didik Memotong Kertas Bekas Menjadi Bubur Kertas
Gambar 10. Bubur Kertas Diolah Menggunakan Blender
Gambar 11. Bubur Kertas Diberikan Lem dan Pewarna
Gambar 12. Sebelum Kering Bubur Kertas Disusun untuk Dipresentasikan
Setelah mempresentasikan planet yang telah dibuat menggunakan bahan daur ulang kertas, peserta didik dengan bimbingan guru menyimpulkan hasil pembelajaran dengan memnerikan penguatan pada point-point yang penting. Guru memberikan umpan balik positif atas hasil kerja kelompok. Dilanjutkan dengan peserta didik mencoba kembali game misi penyelamatan tata surya secara berkelompok.
Gambar 13. Kelompok Satu Memperlihatkan Hasil Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya

Gambar 14. Kelompok Dua Memperlihatkan Hasil Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Gambar 15. Kelompok Tiga Memperlihatkan Hasil Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya 

Gambar 16. Kelompok Empat Memperlihatkan Hasil Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Gambar 17. Kelompok Lima Memperlihatkan Hasil Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya

Setelah seluruh kelompok berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game, peserta didik mengerjakan soal evaluasi. Kegiatan penutup meliputi: (1) guru melakukan tindakan tindak lanjut dan penguatan; (2) peserta didik mengisi lembar angket motivasi model ARCS dari John Keller; (4) sebelum pembelajaran ditutup guru melakukan wawancara terhadap siswa yang memperoleh nilai baik, sedang, dan rendah; (5) pembelajaran ditutup dengan mengucapkan salam.

F.         SIMPULAN
1. Pelaksanaan pembelajaran inkuiri terbimbing berkarakter menggunakan game augmented reality dapat meningkatkan motivasi belajar IPA materi tata surya pada peserta didik kelas VI. Peningkatan tersebut dapat diketahui dari angket motivasi belajar pada saat prasiklus yang hanya 2,14 pada kategori kurang baik, setelah melaksanakan pembelajaran siklus 1 dapat ditingkatkan menjadi 4,14 yaitu pada kategori baik. Selanjutnya pelaksanaan pembelajaran siklus 2 motivasi belajar peserta didik dapat ditingkatkan menjadi 4,70 yaitu pada kategori sangat baik.
2. Pelaksanaan pembelajaran inkuiri terbimbing berkarakter menggunakan game augmented reality dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi tata surya pada peserta didik kelas VI. Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari peningkatan persentase ketuntasan belajar yang awalnya pada prasiklus hanya 36,67%, setelah melaksanakan pembelajaran siklus 1, persentase ketuntasan dapat ditingkatkan menjadi 76,67%. Selanjutnya setelah hasil belajar siklus 2 dianalisis diketahui bahwa telah terjadi peningkatan persentase ketuntasan belajar yang signifikan yaitu sebesar 96,67%.
3. Pelaksanaan pembelajaran inkuiri terbimbing berkarakter menggunakan game augmented reality dalam pembelajaran IPA materi tata surya dapat mengembangkan karakter peserta didik kelas VI. Karakter yang dapat dikembangkan antara lain karakter teguh pendirian, percaya diri, persahabatan, tidak memaksakan kehendak, mencintai lingkungan, kerja keras, daya juang, kreatif, keberanian, menghargai, kerja sama, komitmen atas keputusan bersama, musyawarah mufakat, dan kejujuran.

G.       DAFTAR PUSTAKA
Colburn, A. (2000). An inquiry primer, California State University. (http://www.ubclts.com/docs/Inquiry_Primer.pdf). Diakses 11 Mei 2017.
DePorter, B. dkk. (2005). Quantum teaching. Bandung: PT Mizan Pustaka.
Hadi, N. (2016). Penelitian tindakan kelas. Kudus: Brilian Media Utama.
Hamalik, O. (2011). Perencanaan pengajaran berdasarkan pendekatan sistem. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah, A. & Muhlisrarini. (2014). Perencanaan strategi pembelajaran matematika. Jakarta: Rajawali Pers.
Sardiman, A. M. (2014). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Sitiatava, R.P. (2013). Desain belajar mengajar kreatif berbasis SAINS. Yogyakarta: Diva Press.
Slameto. (2013). belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Slameto. (2015a). Metodelogi penelitian & inovasi pendidikan. Salatiga: Satya Wacana University Press.
Slameto. (2015b). Manajemen berbasis sekolah (MBS). Salatiga: Satya Wacana University Press.
Supeno. (2003). Evaluasi pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Syah, M. (2014). Psikologi pendidikan. Bandung: Rosda Karya.


No comments:

Post a Comment