Berlangganan Artikel Via Email
Saturday, October 14, 2017

Home
Artikel
Artikel Ilmiah
Games Edukasi
Guru
IPA
Kegiatan Guru
Komputer
Media Pembelajaran
Teknologi
MODEL INKUIRI TERBIMBING BERKARAKTER MENGGUNAKAN GAME AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENDONGKRAK MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TATA SURYA
MODEL INKUIRI TERBIMBING BERKARAKTER MENGGUNAKAN GAME AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENDONGKRAK MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TATA SURYA
MODEL INKUIRI TERBIMBING BERKARAKTER
MENGGUNAKAN GAME AUGMENTED REALITY
SEBAGAI PENDONGKRAK MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TATA SURYA
Oleh:
Hendrik Hermawan, S.Pd.SD., M.Pd.
SD Negeri 1 Wirosari, Kab. Grobogan Jawa Tengah
hendrikhermawan84@gmail.com
A.
PENGANTAR
Pendidikan mempunyai peranan dalam
mengembangkan keterampilan dan watak sehingga tercipta peserta didik yang
beriman, bertaqwa, berakhlak, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri.
Peningkatan kualitas manusia Indonesia ke arah manusia yang lebih baik telah
menjadi tujuan nasional pendidikan. Dalam dunia abad 21 sekarang ini,
seyogianya pendidikan mampu memfasilitasi keterampilan yang menjadi
kecenderungan dalam perubahan abad 21. Sebagai pendidik yang menyediakan anak
untuk era abad 21, maka haruslah mampu menjawab tantangan demi terciptanya
tujuan pembelajaran, yaitu memberikan fasilitas peserta didik untuk menjadi
pembelajar yang mandiri, pembelajar aktif yang mencari sumber belajar
seluas-luasnya, pembelajar yang selalu haus akan ilmu pengetahuan, dan
sekaligus pembelajar yang mampu menciptakan lingkungan belajarnya sendiri.
Untuk mewujudkan peserta didik yang demikian,
hal pertama yang harus dilakukan adalah menciptakan karakter pembelajar pada
peserta didik. Karakter peserta didik yang pembelajar dapat dimunculkan melalui
upaya pemberian motivasi belajar dan rasa senang, nyaman, tertantang untuk
selalu belajar. Media pembelajaran mempunyai peran sangat penting dalam
menumbuhkan semangat belajar peserta didik, media belajar yang semestinya mampu
memberikan pesan kepada peserta didik sehingga merangsang daya pikir, rasa,
perhatian, dan minat untuk belajar sehingga terlaksana kegiatan pembelajaran
yang peserta didiknya aktif, kreatif, inovatif, dan merasa senang.
Pemilihan model pembelajaran untuk diterapkan
dalam kegiatan belajar mengajar di kelas mempunyai peranan yang penting dalam
menentukan ketercapaian tujuan pembelajaran. Serangkaian aktivitas peserta
didik dalam kegiatan belajar mengajar dapat tergambarkan melalui model
pembelajaran, sehingga dalam menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan
guru harus benar-benar memperhitungkan sarana dan prasarana yang ada demi
tercapainya suatu aktivitas pembelajaran sesuai dengan tujuan penerapan model
pembelajaran. Media pembelajaran tentu tidak bisa dilepaskan dengan model
pembelajaran, sehingga dalam pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan
model pembelajaran apa yang akan diterapkan.
Pada kegiatan pembelajaran IPA, kendala dan
masalah yang biasanya terjadi pada kegiatan pembelajaran di kelas adalah tidak
berfungsinya alat peraga sebagai media pembelajaran yang mampu mengakomodir dan
memfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran, bahkan untuk beberapa topik
pembelajaran media pembelajaran tidak tersedia. Salah satunya adalah media
pembelajaran untuk materi tata surya, hal ini bisa terjadi karena mahalnya
media pembelajaran tersebut dan rentan akan kerusakan. Sehingga diperlukan
sebuah tindakan inovatif bagi guru agar dapat menerapkan model pembelajaran
inovatif dan dapat menghasilkan media pembelajaran inovatif khususnya pada
materi tata surya. Dalam model pembelajaran inovatif guru tidak lagi cenderung
bersifat sebagai penyampai konsep, akan lebih sesuai sebagai fasilitator dan
tidak selalu mendominasi proses pembelajaran (Slameto, 2015a, hlm. 404). Media
Pembelajaran yang inovatif adalah media yang tidak hanya ada untuk dimanfaatkan
guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, namun media yang mampu digunakan
peserta didik secara mandiri dalam mengeksplorasi pengetahuannya, serta
memfasilitasi peserta didik dalam aktivitas belajar yang aktif, kreatif,
inovatif, kolaboratif, menyenangkan, serta mampu mengembangkan karakter peserta
didik.
Dalam melaksanakan pembelajaran IPA materi
tata surya, salah satu aspek yang dapat menghambat ketercapaian tujuan
pembelajaran adalah pemilihan model pembelajaran dan media pembelajaran, jika
model pembelajaran tidak tepat maka proses pembelajaran tidak mampu memberikan
manfaat bagi peserta didik, yang ada adalah materi yang disampaikan guru hanya
sebatas pengetahuan saja tanpa memberikan efek ke arah yang lebih baik bagi
peserta didik. Demikian juga dalam pemilihan media pembelajaran, yang
semestinya mampu bersinergi dan saling melengkapi terhadap model pembelajaran
yang diterapkan.
B.
MASALAH
Perkembangan zaman yang begitu pesatnya tidak
mungkin bisa kita bendung lajunya. Perkembangan tersebut juga berdampak pada
penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan survey yang telah
dilakukan oleh wearesocial.com pada tahun 2014 jumlah pengguna gawai di
Indonesia telah melebihi populasi penduduk Indonesia. Demikian juga penggunaan
gawai yang telah merambah pada anak usia sekolah. Berdasarkan angket yang
dilakukan pada peserta didik kelas VI di SD Negeri 1 Wirosari, dari 30 peserta didik keseluruhan 80% peserta
didik telah memiliki gawai. Potensi berkembangnya gawai yang tidak diikuti
keterampilan pemanfaatannya dalam pembelajaran berdampak pada ke arah negatif.
Peserta didik saat membawa gawai di sekolah cenderung dimanfaatkan untuk
melakukan swafoto dengan teman-teman di kelasnya, ajang pamer, membuka konten
negatif, dan bermain game.
Dalam dunia pendidikan diperlukan dorongan
bagi guru agar menguasai TIK sehingga dapat memanfaatkan TIK dalam pembuatan
media pembelajaran. Dengan menggabungkan antara TIK dan non-TIK sebuah media
pembelajaran akan mampu memberikan manfaat dalam pembelajaran sekaligus
memfasilitasi peserta didik dalam upaya pemanfaatan TIK dalam kegiatan positif.
Guru sebagai ujung tombak dalam pelaksanaan pendidikan, harus berupaya melakukan
inovasi pembelajaran sehingga potensi perkembangan gawai dapat dimanfaatkan
sebagai alternatif peningkatan rendahnya motivasi dan hasil belajar peserta
didik.
Berdasarkan analisis terhadap hasil ujian
sekolah pada tahun 2014 sampai dengan 2016 didapatkan bahwa pada soal yang
berkaitan dengan materi tata surya hanya 40% peserta didik yang menjawab benar.
Berdasar hasil tersebut dilakukan analisis terhadap hasil ulangan harian
peserta didik kelas VI semester 2 tahun 2016/2017, didapatkan bahwa hanya
terdapat 11 (36,67%) peserta didik dari 30 jumlah peserta didik keseluruhan
yang telah memenuhi KKM yang telah ditetapkan sekolah yaitu sebesar 70.
Rendahnya hasil belajar tersebut dikarenakan peserta didik tidak termotivasi
dalam kegiatan pembelajaran IPA materi tata surya, pembelajaran menuntut
peserta didik untuk menghafalkan bagian-bagian dalam sistem tata surya.
Pembelajaran yang hanya berupa hafalan tentu akan berdampak kecil terhadap
pemahaman peserta didik. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Magnesen
dalam DePorter dkk. (2005, hlm. 57), bahwa peserta didik mendapatkan hasil
belajar 10% jika hanya membaca, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar
20% jika hanya mendengar, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 30% jika
hanya melihat, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 50% dari melihat
dan mendengar, peserta didik akan mendapatkan hasil belajar 70% dari melakukan,
dan peserta didik akan mendapatkan 90% dari yang dikatakan dan dilakukan.
C.
SOLUSI
Berdasarkan kenyataan dan teori tersebut di
atas diperlukan sebuah penerapan model dan media pembelajaran sehingga
aktivitas belajar peserta didik melalui, membaca, mendengar, melihat,
melakukan, dan mengatakan. Model pembelajaran inkuiri (Inquiry) yang diterapkan dalam pembelajaran IPA memberikan
aktivitas peserta didik melakukan suatu upaya membangun pengetahuannya, dan
mengatakan hasil temuannya. Inkuiri dalam hal ini yang diterapkan untuk peserta
didik kelas VI sekolah dasar adalah Guided
Inquiry Based Learning, sedangkan melalui penggunaan media pembelajaran game augmented reality dapat
memfasilitasi aktivitas peserta didik membaca, mendengar, dan melihat, serta
melalui permainan dalam media pembelajaran tersebut aktivitas peserta didik
menjadi kreatif, inovatif, menyenangkan, dan kolaboratif. Kolaborasi antara
model pembelajaran Guided Inquiry Based
Learning dan media pembelajaran game augmented reality dapat membantu
percepatan kognitif, afektif, dan psikomotor serta menumbuhkan sikap ilmiah
melalui proses pembelajaran efektif yang
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, nenotivasi, menyenangkan, dan
mengasyikan untuk mendorong peserta didik aktif, berinisiatif, kreatif, dan
mandiri, sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik dan kematangan
psikologis (Slameto, 2015b, hlm. 115) serta mampu menumbuhkan karakter sesuai
tuntutan perkembangan abad 21 dan tujuan pendidikan nasional Indonesia.
D.
PEMBAHASAN
1.
Motivasi Belajar
Motivasi seseorang ditentukan oleh kuat lemahnya intensitas
motifnya untuk melakukan kegiatan. Seseorang belajar yang kurang berhasil dalam
melaksanakan tugas kegiatan belajar sering tampak putus asa dan pasif. Dalam
hal demikian, fasilitator/tutor perlu memberikan motivasi untuk menguatkan
kembali semangat belajarnya. Menurut Mc.Donald, motivasi adalah perubahan
energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan (Sardiman, 2014, hlm. 73).
Orang termotivasi dapat dilihat dari indikator atau ciri-ciri yang
ada pada diri orang tersebut. Hadi (2016, hlm. 78), berpendapat bahwa motivasi
belajar siswa dapat diamati dari beberapa aspek yaitu: memperhatikan materi,
ketekunan dalam belajar, ketertarikan dalam belajar, keseringan belajar,
komitmennya dalam memenuhi tugas-tugas sekolah, semangat dalam belajar dan
kehadiran siswa di sekolah. Sedangkan menurut Hamzah (2008, hlm. 23)
mengemukakan bahwa ciri-ciri atau indikator motivasi sebagai berikut.
a.
Adanya hasrat dan keinginan berhasil.
b.
Adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar.
c.
Adanya harapan dan cita-cita masa
depan.
d.
Adanya penghargaan dalam belajar.
e.
Adanya kegiatan yang menarik dalam
kegiatan belajar.
f.
Adanya lingkungan belajar yang
kondusif
Dari beberapa indikator/ciri-ciri motivasi menurut para ahli di
atas, siswa yang termotivasi belajar menunjukan ciri-ciri sebagai berikut.
a.
Perhatian (Attention)
Siswa yang termotivasi belajarnya menunjukan perhatian terhadap
pelajaran yang disampaikan oleh guru.
b.
Relevansi (relevance)
Siswa yang termotivasi belajarnya jika materi ajar sesuai dengan
keinginannya.
c.
Percaya diri (confidence)
Siswa yang temotivasi belajarnya akan menunjukkan sikap percaya
diri mengikuti pelajaran.
d.
Kepuasan (satisfaction)
Siswa yang termotivasi belajarnya akan merasakan puas atas hasil
belajarnya dalam pembelajaran.
2.
Hasil
Belajar
Menurut Hamalik (2011, hlm. 14) hasil belajar terjadi
perubahan tingkah laku, misalnya dari tidak tahu dan dari tidak mengerti menjadi tahu dan mengerti. Syah (2014, hlm. 37)
menyatakan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang
dimiliki peserta didik atau mahapeserta didik setelah menerima pengalaman
belajar. Hasil belajar
menurut Supeno (2003, hlm. 34) merupakan hasil yang dicapai pada saat
penilaian untuk mengetahui penguasaan peserta didik atas hasil yang diajarkan
sehingga diperoleh gambaran pencapaian meliput aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
Slameto (2013, hlm. 54) mengemukakan faktor-faktor yang
mempengaruhi belajar adalah sebagai berikut.
a.
Faktor intern
Yaitu faktor yang ada di dalam diri individu yang sedang belajar.
Faktor intern terdiri dari: 1) faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh); 2) faktor psikologis
(intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan); 3) faktor kelelahan.
b.
Faktor ekstern
Yaitu faktor yang ada di luar individu. Faktor ekstern terdiri
dari: 1) faktor keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antara anggota
keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, penegrtian orang tua, dan
latar belakang kebudayaan); 2) faktor sekolah (metode mengajar, kurikulum,
relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat
pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung,
metode belajar, dan tugas rumah); 3) faktor masyarakat (kegiatan siswa dalam
masyarakat, mass media, teman bergaul, dan betuk kehidupan masyarakat).
3.
Inkuiri Terbimbing Berkarakter
Inkuiri berasal dari bahasa Inggris To Inquire, yang maknanya adalah Enquire atau Enquiry yang dapat dimaknai
sebagai sebuah proses kegiatan belajar melalui bertanya, lalu mencari tahu
bagaimana jawabannya sendiri atas pertanyaan yang diajukan. Model pembelajaran
inkuiri pertama kali dikenalkan oleh Richard Suchman pada tahun 1962,
pandangannya terhadap aktivitas belajar melalui latihan berfikir dengan
pertanyaan-pertanyaan. Oleh Richard Suchman (dalam Sitiatava, 2013, hlm. 84)
inkuiri berasal dari sebuah pertanyaan siswa ketika menghadapi suatu masalah,
siswa yang menghadapi masalah tersebut memiliki kemampuan untuk menganalisis
strategi berfikirnya, kegiatan inkuiri akan lebih bermakna melalui aktivitas
dalam kelompok.
Colburn (2000, hlm. 43) menjelaskan bahwa
inkuiri sebagai pembuatan atau pengkondisian kelas yang kegiatan pembelajaran
berpusat pada peserta didik sekaligus terlibat dalam pemecahan masalah melalui
aktivitas diskusi, bertanya, menyelesaikan masalah. Pembelajaran inkuiri
digolongkan dalam empat bagian, sebagai berikut.
a.
Inkuiri Terstruktur (Structured
Inquiry)
b.
Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry)
c.
Inkuiri Terbuka (Open Inquiry)
d.
Siklus Belajar (Learning Cycle)
E.
TINDAKAN PEMECAHAN
MASALAH
1.
Pertemuan Pertama
Pada tahapan pendahuluan (1) guru membuka
pelajaran dengan mengucapkan salam dan mengkondisikan peserta didik agar siap
menerima materi pelajaran; (2) guru melakukan apersepsi berkaitan dengan materi
pelajaran; (3) guru menjelaskan manfaat dan tujuan mempelajari materi’ (4) guru
memotivasi peserta didik untuk mengikuti pelajaran; (5) guru membagi peserta
didik dalam 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 peserta didik.
Tahap kegiatan inti, eksploras (1) guru membagikan game misi penyelamatan tata surya
kepada peserta didik dan aplikasi augmented reality; (2) peserta didik
memainkan game secara individu atau kelompok, menyelesaikan tantangan yang ada
didalam game; (3) setelah game dimainkan oleh peserta didik guru menanyakan
kepada peserta didik “adakah yang sudah menyelesaikan semua tantangan?”; (4)
guru membimbing peserta didik untuk untuk mengajukan pertanyaan berkaitan
dengan permasalahan yang ditemukan di dalam game; (5) peserta didik menuliskan
permasalahan pada lembar kerja kelompok; (6) berdasarkan permasalahan yang
dituliskan peserta didik dibimbing guru untuk merumuskan hipotesis secara
berkelompok; (7) berdasarkan hipotesis yang telah disusun guru membimbing
peserta didik untuk merencanakan percobaan dalam hal ini adalah rencana
pengumpulan data.
Gambar
1. Peserta Didik Menggunakan Game
Misi Penyelamatan Tata Surya
Elaborasi (1) guru mengarahkan peserta didik
memanfaatkan aplikasi augmented reality untuk pengumpulan data (sebelumnya
telah disiapkan informasi yang berkaitan dengan materi oleh guru dalam aplikasi
tersebut); (2) berdasarkan data atau informasi yang telah diperoleh peserta
didik melakukan analisis dengan membandingkan antara hasil dan hipotesis.
Konfirmasi (1) peserta didik dengan bimbingan guru secara
berdiskusi menyusun kesimpulan hasil percobaan; (2) peserta didik
mempresentasikan hasil kerja kelompoknya di depan kelas; (3) guru memberikan
umpan balik terhadap hasil kerja peserta didik.
Gambar 2. Peserta Didik Berani Menyampaikan
Pendapat Hasil Penemuan
Tahap kegiatan penutup (1) siswa dengan
bimbingan guru menyimpulkan hasil pembelajarannya; (2) guru melakukan tindakan
tindak lanjut dan penguatan; (4) peserta didik mengisi lembar angket motivasi
model ARCS dari John Keller; (5) sebelum pembelajaran ditutup guru melakukan wawancara
terhadap siswa yang memperoleh nilai baik, sedang, dan rendah; (6) pembelajaran
ditutup dengan mengucapkan salam.
2.
Pertemuan Kedua
Diawali pendahuluan mengkondisikan peserta didik berkelompok, setelah salam guru melakukan presensi dan apersepsi, menjelaskan tujuan dan manfaat, menanyakan kesiapan, memotivasi peserta didik dengan memberi ucapan:
“anak-anak, hari ini kita akan belajar dengan menyenangkan. Kalian semua akan
mendapatkan hal baru yang sangat menarik dan menyenangkan. Betapa tidak, kita
akan bersama belajar Tata Surya”.
Pada tahap inti, yaitu melaksanakan
pembelajaran IPA (1) peserta didik melakukan pengamatan gambar planet
Merkurius, Venus, dan Bumi (2) peserta
didik menanya dan
berdiskusi, (3) eksplorasi, peserta didik penjelajahan menemukan persoalan
Merkurius, Venus, dan Bumi (4) merumuskan hipotesis dan
memahami hasil pengamatan.
Gambar 3. Peserta Didik Melakukan Percobaan
Merumuskan Hipotesis
Peserta didik melakukan elaborasi, melakukan eksperimen menguji hipotesis, (6) peserta didik mensintesa masalah, (7) merumuskan alternatif
pemecahan masalah, (8) menetapkan pemecahan masalah, membuat simpulan, ringkasan
dan mengerjakan soal. Hasil penemuan disepakati dimajukan untuk didiskusikan antar
kelompok.
Gambar 4. Peserta Didik Menganalisis
Hasil Temuan
Kegiatan peserta didik menemukan hal baru hasil temuan membuat peserta didik bersemangat dan
berlomba.
Gambar 5. Peserta Didik Antusias dan Bersemangat
Konfirmasi,
guru meluruskan kesalahan peserta didik dalam diskusi, bertanya jawab dengan peserta didik, memberikan penguatan dan penyimpulan.
Kegiatan
penutup meliputi: (1) guru
melakukan tindakan tindak lanjut dan penguatan; (2) peserta didik mengisi
lembar angket motivasi model ARCS dari John Keller; (4) sebelum pembelajaran
ditutup guru melakukan wawancara terhadap siswa yang memperoleh nilai baik,
sedang, dan rendah; (5) pembelajaran ditutup dengan mengucapkan salam.
3.
Pertemuan Ketiga
Diawali pendahuluan mengkondisikan peserta didik berkelompok. Kelompok terdiri dari 5
peserta didik heterogen.
Gambar 6.
Guru
Mengelompokkan Secara Heterogen
Guru melakukan presensi dan apersepsi, berdoa, menjelaskan tujuan dan manfaat model inkuiri inkuiri terbimbing berkarakter
menggunakan game dan augmented reality, memotivasi peserta didik dengan senyuman dan
ucapan: “anak-anak yang pak guru banggakan,
bagaimana keadaan kalian?, Kita akan belajar sesuatu yang mengagumkan.
Kita akan belajar planet (guru sambil menunjuk
gambar Mars, Yupiter, dan Saturnus). Kemudian menayangkan Tata Surya dengan LCD.
Kegiatan inti melaksanakan pembelajaran Planet Mars, Yupiter, dan
Saturnus model inkuiri inkuiri terbimbing
berkarakter menggunakan game dan augmented reality (1) peserta didik melakukan pengamatan, menggunakan augmented reeality melalui marker
yang berasal dari botol plastik bekas, bekas wadah makanan kecil, yang harus
dikumpulkan peserta didik dan telah disetting sedemikian rupa sehingga saat
dilihat menggunakan aplikasi augmented
reeality maka akan diperoleh informasi berkaitan dengan yang dicari peserta
didik; (2) merumuskan masalah; (2) peserta didik menanya dan berdiskusi; (3) eksplorasi, penjelajahan dengan mengidentifikasi planet; (4) peserta didik merumuskan hipotesis.
Kegiatan
Elaborasi, (1) peserta didik melakukan eksperimen dan menguji
hipotesis; (2) peserta didik mensintesa masalah; (3) merumuskan alternatif pemecahan masalah; (4) menetapkan pemecahan masalah, membuat simpulan, ringkasan, berdiskusi dan mengerjakan soal. Peserta didik membangun karakter kebersamaan,
menghargai pendapat orang lain, menyanggah dengan sopan santun, berdebat.
Gambar 7. Peserta didik Memaparkan Hasil
Penemuan Eksperimen
Pada tahap penutup (1) siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan
hasil pembelajarannya; (2) peserta didik mengerjakan soal evaluasi; (3) guru
melakukan tindakan tindak lanjut dan penguatan; (4) peserta didik mengisi
lembar angket motivasi model ARCS dari John Keller; (5) sebelum pembelajaran
ditutup guru melakukan wawancara terhadap siswa yang memperoleh nilai baik,
sedang, dan rendah; (6) pembelajaran ditutup dengan mengucapkan salam.
Gambar 8. Peserta Didik Mencoba Kembali Game
untuk Mengetahui Sejauh Mana Telah Menguasai
Materi
4.
Pertemuan Keempat
Pada tahapan pertemuan kempat ini peserta didik membuat bahan presentasi
planet menggunakan bahan daur ulang kertas.
Gambar 9. Peserta Didik Memotong
Kertas Bekas Menjadi Bubur Kertas
Gambar 10. Bubur Kertas
Diolah Menggunakan Blender
Gambar 11. Bubur
Kertas Diberikan Lem dan Pewarna
Gambar 12. Sebelum
Kering Bubur Kertas Disusun untuk Dipresentasikan
Setelah mempresentasikan planet yang telah
dibuat menggunakan bahan daur ulang kertas, peserta didik dengan bimbingan guru
menyimpulkan hasil pembelajaran dengan memnerikan penguatan pada point-point
yang penting. Guru memberikan umpan balik positif atas hasil kerja kelompok.
Dilanjutkan dengan peserta didik mencoba kembali game misi penyelamatan tata
surya secara berkelompok.
Gambar 13. Kelompok Satu Memperlihatkan Hasil
Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Gambar 14. Kelompok Dua Memperlihatkan Hasil
Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Gambar 15. Kelompok Tiga Memperlihatkan Hasil
Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Gambar 16. Kelompok Empat Memperlihatkan Hasil
Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Gambar 17. Kelompok Lima Memperlihatkan Hasil
Menyelesaikan Game Misi Penyelamatan Tata Surya
Setelah seluruh kelompok berhasil
menyelesaikan seluruh tantangan dalam game, peserta didik mengerjakan soal
evaluasi. Kegiatan penutup meliputi: (1) guru melakukan tindakan tindak lanjut
dan penguatan; (2) peserta didik mengisi lembar angket motivasi model ARCS dari
John Keller; (4) sebelum pembelajaran ditutup guru melakukan wawancara terhadap
siswa yang memperoleh nilai baik, sedang, dan rendah; (5) pembelajaran ditutup
dengan mengucapkan salam.
F.
SIMPULAN
1. Pelaksanaan pembelajaran inkuiri terbimbing berkarakter
menggunakan game augmented reality
dapat meningkatkan motivasi belajar IPA materi tata surya pada peserta didik
kelas VI. Peningkatan tersebut dapat diketahui dari angket motivasi belajar
pada saat prasiklus yang hanya 2,14 pada kategori kurang baik, setelah
melaksanakan pembelajaran siklus 1 dapat ditingkatkan menjadi 4,14 yaitu pada
kategori baik. Selanjutnya pelaksanaan pembelajaran siklus 2 motivasi belajar
peserta didik dapat ditingkatkan menjadi 4,70 yaitu pada kategori sangat baik.
2. Pelaksanaan pembelajaran inkuiri terbimbing berkarakter
menggunakan game augmented reality
dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi tata surya pada peserta didik kelas
VI. Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari peningkatan persentase
ketuntasan belajar yang awalnya pada prasiklus hanya 36,67%, setelah melaksanakan
pembelajaran siklus 1, persentase ketuntasan dapat ditingkatkan menjadi 76,67%.
Selanjutnya setelah hasil belajar siklus 2 dianalisis diketahui bahwa telah
terjadi peningkatan persentase ketuntasan belajar yang signifikan yaitu sebesar
96,67%.
3. Pelaksanaan pembelajaran inkuiri terbimbing berkarakter
menggunakan game augmented reality
dalam pembelajaran IPA materi tata surya dapat mengembangkan karakter peserta
didik kelas VI. Karakter yang dapat dikembangkan antara lain karakter teguh
pendirian, percaya diri, persahabatan, tidak memaksakan kehendak, mencintai
lingkungan, kerja keras, daya juang, kreatif, keberanian, menghargai, kerja
sama, komitmen atas keputusan bersama, musyawarah mufakat, dan kejujuran.
G.
DAFTAR PUSTAKA
Colburn, A. (2000). An inquiry primer,
California State University.
(http://www.ubclts.com/docs/Inquiry_Primer.pdf). Diakses 11 Mei 2017.
DePorter, B. dkk. (2005).
Quantum teaching. Bandung: PT Mizan Pustaka.
Hadi, N.
(2016). Penelitian tindakan kelas. Kudus:
Brilian Media Utama.
Hamalik,
O. (2011). Perencanaan pengajaran
berdasarkan pendekatan sistem. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah,
A. & Muhlisrarini. (2014). Perencanaan strategi pembelajaran matematika.
Jakarta: Rajawali Pers.
Sardiman, A. M. (2014). Interaksi dan motivasi belajar
mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Sitiatava, R.P. (2013). Desain belajar mengajar
kreatif berbasis SAINS. Yogyakarta: Diva Press.
Slameto.
(2013). belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Slameto. (2015a).
Metodelogi penelitian & inovasi
pendidikan. Salatiga: Satya Wacana University Press.
Slameto. (2015b). Manajemen
berbasis sekolah (MBS). Salatiga: Satya Wacana University Press.
Supeno. (2003). Evaluasi pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Syah, M. (2014). Psikologi pendidikan. Bandung: Rosda
Karya.
Tags
# Artikel
# Artikel Ilmiah
# Games Edukasi
# Guru
# IPA
# Kegiatan Guru
# Komputer
# Media Pembelajaran
# Teknologi
Share This

About Hendrik Hermawan, M.Pd.
Saya adalah guru SD yang aktif mengembangkan teknologi pembelajaran. Tiga produk terbaik media pembelajaran telah mengantarkan saya meraih: Juara 1 Lomba Inovasi Pembelajaran Tingkat Nasional; Juara 1 Lomba Multimedia Pembelajaran Tingkat Jawa Tengah; Juara 3 Lomba Pengayaan Sumber Belajar Tingkat Provinsi Jawa Tengah.
Newer Article
Narasumber Sadar 35
Older Article
GUIDED INQUIRY BASED LEARNING MENGGUNAKAN INTERAKTIVE SMART BOARD GAMES SIMULATION UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MATERI RANGKA MANUSIA
Kuis Interaktif Seri TTS
Media EdukasiApr 03, 2018Preview Media Rangka Tengkorak
Media EdukasiMar 23, 2018Media Pembelajaran Matematika "Asyik Belajar Matematika"
Media EdukasiMar 10, 2018
Label:
Artikel,
Artikel Ilmiah,
Games Edukasi,
Guru,
IPA,
Kegiatan Guru,
Komputer,
Media Pembelajaran,
Teknologi
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment